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关于 ‘立体声’ 的拓展、实践与展望

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发表于 2019-7-26 10:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 y.qfans 于 2019-7-26 19:11 编辑

题记:“我们发现大脑对进入耳蜗的信号并不是处理方位信息,而是处理相位信息,我们发烧友很看重的方位信息在这个阶段内居然是无用的!这就意味着,我们在全消声的听音室内,可以跳过喇叭的指向方位这一环节,直接修改声信号的相位属性,就可以成功的用前方喇叭,同时产生出前方结像和后方结像——就像你的后方也装了两只扬声器那样逼真、稳定。




     通常情况下,我们认为前方喇叭不可能还原出活泼、清晰的脑后声像。这是因为在自然生活中,脑后声像的形成是因为脑后有真实的物理声源的存在,当后方声源消失的时候,脑后结像也将随之消失,这似乎是无可辩驳的物理现象。

      当我们进一步仔细分析的时候,就发现真实的情况远远不止于此。‘声源的方位决定声像定位的方位’ ,可能仅仅只是我们在普通环境下想当然的一种认识。
      我们简单的观察就会发现,人的耳廓是朝前方生长的,后脑勺并没有耳朵,但我们能正确听到后面的声音。这能说明什么呢?这其实就是在说明大脑对后方声源的定位,并不依赖耳朵生长的方位,而是另有一套机制。稍加深入分析这套机制就不难发现,对大脑来说,后脑勺上来的声音和前面来的声音区别是相位的大幅度的偏移。可以这样近似的认为,人脑对自然声源中的脑后声波的定位简单的分为两个阶段:在传播过程阶段,依靠声源的方位信息;在头内部分,依靠声波的相位信息。

       这就有点意思了:我们发现大脑对进入耳蜗的信号并不是处理方位信息,而是处理相位信息,发烧友很看重的方位信息在这个阶段内居然是无用的!这就意味着,我们在全消声的听音室内,可以跳过喇叭的指向方位这一环节,直接修改声信号的相位属性,去模拟大脑对声信号的处理机制,在一定的物理条件的支持下凭借大脑对声信号在处理阶段的这一“漏洞”,来“误导”大脑对声音的处理机制,就可以成功的用前方喇叭,同时产生出前方结像和后方结像——就像你的后方也装了两只扬声器那样逼真、稳定。

     于是我导出一条推论: 未来时代HIFI的终极目标不是还原现场,而是努力去模仿人脑对声信号的处理机制。那么在具体的操作上这条推论能够让我们实现什么呢:我们能够摆脱人类从猿猴进化以来就赖以认为的“后方定位需要后方声源”的观念——实际上多声道系统正是这种认识下的体现。

'       那么这仅仅是理论上的可能吗?事实上,这边的工作室在15年就已经成功做到了。期间来过很多大发烧友和专家教授,都现场体验过。值得着重指出的是,这种结像并非常规的置身于厅堂现场的音场结像,而是切切实实感受到后方有清晰的声源,对白声、走路声、乐器声清晰可辨,浑脱如后方安装了扬声器,回头仔细搜寻后墙却只看到满墙的尖劈消声模块,此情景往往使人惊讶异常。

        当然,想要“误导大脑”也不是那么轻而易举的,但也并不是难以做到。根据我们工作室的实践,总结出几条基本的经验,供同行参考:1.采用无分频结构的高效率音响;2.采用低线性失真的小功率单端单管放大器;3.在无混响、低底噪空间播放。4.效果最明显的音源信号通常是常规信号中包含反相信号的音源,如难以找到此类音源,可以在混缩阶段在多轨混音中将部分乐器的音轨反相。

       展望:立足于“ HIFI的终极目标不是还原现场,而是努力去模仿人脑对声信号的处理机制”的这一认识,我们可以适当展望:虽然在目前看起来人类的科技还不能够直接接管大脑对声源振动引起的神经电信号的处理工作,但接管整个耳蜗部分的传导机制、处理机制是完全有可能实现的。未来人类顶级音响产品的形态也许不再是能够驱动大容量空气的落地音响,而是高质量仪器级别的“人工耳蜗播放器”,直接接管耳蜗的工作,此类异形播放器也许不太久远就能出现呢!


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发表于 2019-7-26 11:36:59 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-7-26 12:51:52 | 显示全部楼层
前面我是在说:谁说声定位一定是由声源方位决定的呢!
展望部分说的是:谁说音乐一定是被听到的呢!
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发表于 2019-7-26 15:52:44 | 显示全部楼层
努力探讨新的声响定位方法,使用两声道达到多声道的效果,值得探讨。
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发表于 2019-7-26 18:51:10 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-26 21:16:11 | 显示全部楼层
很早就有这样的开发,最先有应用在游戏上。公司名和驱动名都忘了,公司口号大意就是“你可以用两只耳朵定位,我就可以用两只音箱定位”。
时间应该是win95win98时代,CREATIVE公司同期在开发4.1 5.1音箱,后来CREATIVE公司占了上风。
这样的音乐CD也有。
回想了一下,法国的电子音乐人让.雅尔,出过这样的CD,《空气》(?)。

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发表于 2019-7-26 21:48:01 | 显示全部楼层
4声道立体声都没推行成功,其它---
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发表于 2019-7-26 22:00:46 | 显示全部楼层
80年代就吹嘘过的,由虚拟立体声发展来的伪科学的东西!
又拿出来忽悠。
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发表于 2019-7-30 08:54:02 | 显示全部楼层
bj雨过天晴 发表于 2019-7-26 22:00
80年代就吹嘘过的,由虚拟立体声发展来的伪科学的东西!
又拿出来忽悠。

南通桑普力兰就出过一种收录机,是单声道四喇叭的,破拆后发现,它所谓的“独特的音效处理”其实就是利用LM358接成两个反相器,把单声道信号分裂成反相的信号再送到末级功放电路(TEA2025),末级功放电路是立体声的。真不如直接把单声道信号直接送到末级放大。用了一段时间,声音干瘪,舱门容易损坏(塑料不行),就拆了做配件了。

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 楼主| 发表于 2019-7-31 20:10:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 y.qfans 于 2019-8-1 00:18 编辑
kobalt 发表于 2019-7-26 21:16
很早就有这样的开发,最先有应用在游戏上。公司名和驱动名都忘了,公司口号大意就是“你可以用两只耳朵定位 ...


你说的应该是Win98时代傲锐公司的 A3D技术 代表芯片是AU8830   采用该芯片的代表声卡是帝盟公司的MX300 我曾拥有很多年
不过和帖子所讲的有关系,但关系不大

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发表于 2019-8-1 12:08:46 | 显示全部楼层
十年前在音响展览会听过加拿大一家公司推出的多点式耳机 可以达到耳机做到8.1声道 一个声道有四个向位点 重低音耳机单元 和4个骨传导发音单元  经过耳机自带的电子分频运算电路 分离出独立的信号  还有一组超重低音设计在耳机的头粱架上 通过振动经过颅骨传送进去 宣传材料说 该耳机的设计比顶级音箱效果好上20倍 音箱由于附近的障碍物会导致不同频率的共鸣 重放某些声音 由于障碍物的共鸣会大打折扣
  第一次试听感觉整个头都爽飞了 听过之后再也不想听音箱了  不过价格令人退步 整套价格22万加币

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 楼主| 发表于 2019-8-1 16:14:26 | 显示全部楼层
八兆天空 发表于 2019-8-1 12:08
十年前在音响展览会听过加拿大一家公司推出的多点式耳机 可以达到耳机做到8.1声道 一个声道有四个向位点 重 ...

十年前多声道耳机是当时个人音频领域的热门科技产品 当时有几家公司都研发出了类似的耳机 索尼也在那个时候研发出一款多声道游戏耳机 价格对当时的我来说是天价
个人声场方面,由2000年前后的A3D、EAX的耳机算法定位技术,进入到10年前后的耳机多声道定位技术,最近这几年又进化到2声道耳机实现全景声的技术全新境界,技术的热点始终在变化和转移,但归根接底,不外乎两种路线:模仿生理听觉机制为主,和以模仿声源传播机制为主。可以这么说,将来的个人音频路线依然不出这两条主线,只是现代科技的水平,会随着我们对这两条路线上的原理越来越深入,提出的理念和制造的产品也会愈加深入。
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发表于 2019-8-1 20:46:38 | 显示全部楼层
y.qfans 发表于 2019-8-1 16:14
十年前多声道耳机是当时个人音频领域的热门科技产品 当时有几家公司都研发出了类似的耳机 索尼也在那个时 ...

主要是当时的骨传导技术还是很少见的 国内对于这方面的应用技术还比较少
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发表于 2019-8-1 22:59:00 | 显示全部楼层
光是还原都做不完美,别说再添油加醋了。
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 楼主| 发表于 2019-8-2 22:43:40 | 显示全部楼层
naturey 发表于 2019-8-1 22:59
光是还原都做不完美,别说再添油加醋了。

不好意思 我们的还原已经做的接近完美了 现在就是想“添油加醋”
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