futom 发表于 2024-3-2 22:39:13

《游戏之旅:我的编程感悟》

作者: 云风
出版社:电子工业出版社
出版时间:2005-12
版次:1
ISBN:9787121016097
定价:46.00
装帧:平装
开本:其他
纸张:胶版纸
页数:389页
字数:494千字

内容简介:
本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。

目录:
第1章 计算机,游戏,我 1
1.1 计算机 2
1.2 计算机游戏 3
1.3 计算机与我 7
1.3.1 启蒙 7
1.3.2 编程 9
第2章 算法,程序的灵魂 13
2.1 程序=算法+数据结构 14
2.1.1 算法 15
2.1.2 数据结构 17
2.2 搜索算法 23
2.2.1 地图寻路问题 23
2.2.2 博弈问题 27
2.2.3 更为广泛的运用 28
2.3 智能算法 29
2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29
2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31
2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33
2.3.4 人工神经网络
(Artificial Neural Network) 34
2.4 优化 36
2.4.1 质数问题 36
1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37
2.5 Apple II上的编程之路 39
第3章 编程语言 45

目录太长,就不发了,可以自己搜索一下。

bis 发表于 2024-3-3 00:43:37

aidn 发表于 2024-3-3 07:30:18

appleii没有中华学习机倒是有,那时是初学,书里前面基本都是用basic编的汉罗塔学的是递归,之后就是迷宫猫捉老鼠,都是向指定位置直接读写的。最后简单介绍了汇编。根本接触不到C和面向对象,96年用上dx100才上网接触到C之类的面向对象编程

locky_z 发表于 2024-3-3 14:45:20

本帖最后由 locky_z 于 2024-3-3 14:47 编辑

Win统一了GUI API、还统一了内存申请API,极大方便了编程。后来再针对纯粹WIndows GUI对游戏慢,又出了DX.

dos时代,显卡映射到内存的空间只有128K,640*480*256色占据的内存已经超过128K字节了,需要用不同方式存取这些内存,不同厂商有不同解决方案,导致游戏如果要高分辨率或者256色以上需要独立的驱动,你找个95年前DOS下的“大“游戏看看,会看到这些游戏里面居然带了还几种显卡驱动,后来出来了VESA规范就略好一定啊,但VESA规范非强制性,也不规范,即使选择VESA模式,但有时还是不兼容。


还有,以前DOS游戏内存只能640K以内,后来出来himem.sys和EMM386,使用起来要求编程者手工将640K内存和高端内存换来换去,还有不同dos(例如DRDOS等)带的内存管理也未必相同兼容。

ace919 发表于 2024-3-28 18:37:52

Apple II及DOS下的游戏是直接写显存的,就是有API也是游戏厂家自己定义的。是不是纯汇编写的忘了,早些年确实反汇编看过几个游戏的片段。
FC/NES红白机这种也反汇编过几个游戏,真的是汇编写的,一点c编译器的迹象都没有。

现在想玩古老的电脑或游戏机游戏,有Mister FPGA系统卖,几千上万的小游戏......

bs170 发表于 2024-3-28 18:57:36

Apple II是不是Qbasic,那个有位图之类的吗?

chipset009 发表于 2024-3-29 09:29:14

大哥大拿着多有手感啊,还能锻炼手腕,设计者V5无敌。谁能讲讲大哥大怎设计的...
道理很简单,该进入历史垃圾堆的就要进入历史垃圾堆!

MF35_ 发表于 2024-3-29 16:13:19

本帖最后由 MF35_ 于 2024-3-29 16:15 编辑

bis 发表于 2024-3-3 00:43
为什么WindowsNT5能够战胜Windows98???

因为Win98下面应用软件有全部硬件权限,游戏能绕过OS直接读写 ...


DirectX在win95时代就有了,win95上最早的DirectX是2.0,win98最早的DirectX是5.0,DirectX直到8.0还在支持win95和win98
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